Kommentaar

Die raaisel van die vierkante

Die raaisel van die vierkante

Hier is 'n bekende spel van die Ooste wat gespeel word met reëls wat baie ooreenstem met dié van die beroemde speletjie "Ta-Te-Ti" (of spel van die vierkante). Een van die jong Chinese skryf sestien letters in vier rye op 'n bord, soos gesien op die tekening. Nadat hy 'n reguit lyn tussen A en B gemerk het, gee hy die bord aan sy teenstander, wat E met A verbind.

As die eerste speler nou E en F verbind, sal die ander B met F verbind en ''n klein vierkant' kry, wat haar die reg gee om weer te speel. Maar albei het so goed gespeel dat nie een van hulle 'n klein plein gewen het nie, hoewel elkeen ses keer gespeel het.

Die spel bereik 'n kritieke punt waar een van hulle moet wen, aangesien die spel geen ander moontlikhede bied nie. Die meisie wat sit, moet nou speel, en as sy M en N met mekaar verbind, sou haar teenstander vier vierkante in 'n enkele toneelstuk maak, met die reg op 'n ander stuk, waarin sy H en L sou verbind en die res sou wen.

Watter stuk sou u aanbeveel, en hoeveel vierkante sou u wen deur hierdie toneelstuk te vergelyk met die beste moontlike spel van die tweede speler?

Onthou dat wanneer 'n speler 'n vierkant sluit, hy terugkeer om te speel.

Gestel byvoorbeeld dat 'n speler D met H aansluit. Dan sluit die tweede speler H en L aan, en ongeag die spel van die eerste speler, wen die tweede die nege vierkante deurlopend.

Dit is 'n spel wat aansienlike vaardigheid verg, soos u sal agterkom nadat u 'n paar wedstryde gespeel het.

Oplossing

Hierdie legkaart bied baie geleenthede om verras te word en 'n subtiele spel te ontwikkel.

Die eerste speler behoort 7 vierkante te maak wat begin met 'n lyn wat van G na H gaan. As die tweede punt dan van J na K is, kan die eerste 2 blokkies van K tot O en van P na L maak, en dan 'n wagbeweging maak, van L na H, in plaas daarvan om nog twee vierkante toe te maak. Die ander speler maak dan die 2 vierkante, van G na K, en word dan gedwing na 'n ander toneelstuk wat die eerste speler die geleentheid gee om nog 5 te sluit.

As die tweede speler D-H, B-F, E-F na die eerste speler van G na H merk, en dan die wag speel M-N, dan maak hy seker nog vier vierkante.

Die slimste tegniek om die moontlikheid om 2 vierkante te maak te laat vaar om meer te kry, is die interessantste aspek van die spel.

(Bekend onder Amerikaanse skoolkinders as 'Punte en vierkante', is dit waarskynlik die eenvoudigste en mees algemene voorbeeld van 'n topologiese spel. Dit kan op reghoekige planke van verskillende vorms en groottes gespeel word. Die vierpuntige vierkantige bord kan maklik ontleed word, maar die Die 16-puntbord wat Loyd gebruik, is kompleks genoeg om 'n regte uitdaging te wees. Ek weet nie van enige gepubliseerde ontleding van die wenstrategie vir die eerste of tweede speler nie.

In 1951, Richard Haynes, vanaf 1215 E. 20ste. Street, Tulsa, Oklahoma, het 'n interessante driedimensionele weergawe van hierdie speletjie uitgevind, wat hy 'Q-bicles' genoem het. 'N Boekie met gedrukte velle kan verkry word om Q-bicles te speel deur 'n dollar aan mnr. Haynes te stuur.

(Dit kan ook gespeel word met puntpatrone wat tweedimensionele driehoekige of seshoekige selle vorm. M. G.)

Video: Vorms- Sirkel, vierekant, reghoek en driehoek. (Maart 2020).